热心网友的回答:
...对话类么?这个看你知识积累程度...这个是自虐游戏..
️文字冒险游戏应该如何做?
悲剧爽扈的回答:
对我来说,分支剧情的乐趣,就在于在遇到同一件事情时,可以有不同的选项,而系统会对不同的选项给出不同的迴应,剧情选择的差异经过不断地积累,最后发展出不同的结局。所以,设计分支剧情的重点,也就在于如何将这种乐趣发扬光大,当然,其中也包含了一些让设计剧情者稍微偷偷懒、省省力的小窍门。那么,请听我一一道来。
1.合理控制分支点出现的频率和节奏。如果我明知道我在玩一个有剧情分支的游戏,结果10万字过去了,一个分支点都没有出现??
那我一定会用键盘糊製作者的脸,来安慰我受伤的心灵。反之,如果每一句话之后都出一个分支选项,或许我们会得到一个因为操劳过度精尽而亡的製作者,或者一个因为玩这种丧心病狂的游戏而发疯的player??总而言之,我认为分支选项出现的最佳时机,是重大剧情发展的岔路口,或者是会对最终结局产生影响的地方(比如美少女攻略游戏里,abc选项会增加不同的好感度,最终产生abc三个结局)。
什么?你说这个分支选项只是你写着玩玩的?信不信我用键盘糊你脸?
算了,键盘是无辜的,我还是用袜子糊吧,毕竟我已经大半个月没换了hiahiahia 2.学会万法归一和适当的立死亡flag。
让我们算一笔账吧,假如我们在每个剧情分支处都设两个选项,每个选项对应不同的剧情,那么对製作者来说,需要製作的剧情线将以2的n次方递增。如果你还想再多活几年,请把这两个技能点满:万法归一,立死亡flag。
万法归一就是说,将几条不同的剧情线最后合併成一条,然后继续游戏;立死亡flag就是玩家一旦选到某个选项,对不起,没商量,游戏立刻结束。但是!!!请注意!!!
我绝对没有教你们乱立死亡flag,首先这个flag要合理,起码得给我们一点点暗示。【午夜12点,你忽然听到一阵敲门声,从猫眼看出去,门外空无一人。请问是否开门?
】就算要玩家死也要让他们死得合情合理心甘情愿。无论如何,这个开门杀总比【眼前有两条路,向左还是向右走】选向左走然后莫名其妙被一只小白兔叼走吃掉靠谱一点点。3.
选项之间的差异性稍微明显一点,而且最好满足不同性格和世界观价值观人生观的玩家的要求。
【你忽然听到一声女人的救命声,请问是立刻去救她还是马上去救她?】这两个有区别吗!!!你当我傻啊!!!
玩分支剧情的人是比较容易产生代入感的,而不同性格的玩家,处理同一个事件的做法就会不同,作为製作者,你就应该满足大众的需求有木有?否则玩家的意淫没有得到满足,就会产生逆反心理!不爽,非常不爽!
滚球,劳资不玩了!当然,一般来说放几个主流的选项就差不多了,如果有几个人真的心理**,想法与众不同,这也不是製作者的错?总结:
一般来说,製作者首先要对你想製作的故事有个大概的印象。比如这是少年追妹的故事。然后就可以确定几个结局,比如我追到手了;妹说我是个好人;我的帽子是绿绿的。
最后根据前面提到的三个小窍门开始设计这个故事吧。这并不是一件太困难的事。
说到线路和分歧选项根据主线和支线的複杂程度,游戏基本可以分为一主多支,多主线并进两种。一主多支,即有一条主线内容,这是你的官方剧情,如果改成**,这就是**的剧情发展和结局。你想表达的主题思想应该都在主线里面。
主线可以有he和be,但不管he还是be,都应该在主线中将游戏的谜团解开。为了突出主线,支线的长度应有所削减,且对游戏谜团有所保留。多主线并进,即各支线基本没有主次之分。
每个支线都可以解开游戏中的部分悬念,但无法看到游戏全貌。只有将所有支线都玩一遍,才能拼凑出一个完整的世界。从简易程度来说,一主多支的线路设定最常见也最简单。
适合边构思边製造。如果想採用多主线的结构,就需要前期做大量的工作,将游戏世界观和人物基本搭建起来。
分歧选项基本也可以分成两类:及时反馈类和引数积累类。及时反馈,即选择这个选项后,游戏立刻进入分支。
这里主要是控制好反馈时间。如果选中一个选项没几句话游戏就结束了,这样的选项多了之后就会显得游戏太简陋。如果选中一个选项迟迟看不出剧情有什么不同,就会削弱玩家的好奇心。
引数积累,即选择这个选项后,看不出来对当前情节的影响。在引数累积到一定程度后才会造成分支。一个好的游戏,必然会有多个选项的共同作用,这就需要用到引数积累类选项。
但这种型别的选项也有弊端。玩家游戏过程中不知道该处选项的具体影响,或者即使将资料实时显示,玩家也不清楚当前累积的资料对游戏走向有什么影响。如果资料累积週期太长,会导致玩家得不到反馈,乾脆随便选选,丧失仔细看剧情的慾望。
基本上一个好的游戏就是在一个合理的框架下合理分配分歧选项,以下给出一点建议:首先,要想要玩家有耐心玩下去,开头必须引人入胜。要有剧情冲突,有悬念。
现在游戏这么多,如果不能在开头抓住玩家,基本就会被点右上角的叉叉了。最开始建议不要太多分歧,并且最好能迅速反馈结果,比如即死。这样玩家得到了游戏选项的反馈,会有兴趣继续玩下去。
如果一开始设定了太多累积类的选项,玩家迟迟得不到反馈,就会失去玩下去的兴致。
️推荐一些文字冒险类游戏
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~不过也没有在意,这只是暂时的合作。这一条河流并不是仙灵脉河,若是一条护山河,其中葬着无数仙尸,仙逝之力从中其中喷薄而出,两人靠近过去,顿时觉得境界不稳,要跌落了。八位至尊的遭遇立刻引起了各方的警惕。
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